ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΩ ΤΟΝ Η/Υ
SCRATCH
Στο τέλος του μαθήματος αυτού, οι μαθητές θα έχουν μάθει ότι:
ο υπολογιστής είναι μια μηχανή η οποία εκτελεί τις εντολές που της δίνουν οι άνθρωποι·
ένας αλγόριθμος είναι μια διαδικασία (συνταγή) επίλυσης ενός προβλήματος·
το Scratch είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού·
ορισμένες εντολές εκτελούνται μόνο εάν ενεργοποιηθούν από ένα συμβάν
ορισμένες εντολές εκτελούνται η μία μετά την άλλη (ακολουθιακός προγραμματισμός).
Τι είναι το Scratch?
Το Scratch είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού στο οποίο μπορείτε να προγραμματίσετε τις δικές σας διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια και animations, αλλά και να μοιραστείτε τις δημιουργίες σας με άλλους στην online κοινότητα του Scratch. Θα το βρείτε στην ιστοσελίδα scratch.mit.edu
Εγγραφή και σύνδεση στο Scratch
Η γλώσσα προγραμματισμού Scratch, Δραστηριότητες για το Δημοτικό
Προγραμματισμός:Έννοια του Αλγορίθμου και προγραμματισμός
ΑΣΚΗΣΕΙΣ
Οδηγίες
When you press the green flag, keep pressing the space button. The Scratch Cat is dancing because it wants you to be happy!!
Να γράψετε πρόγραμμα (στο scratch) το οποίο να προβάλει το διάλογο ανάμεσα σε δύο μαθητές με θέμα την επικείμενη σχολική εκδρομή. Οι μορφές, το σκηνικό, καθώς και το περιεχόμενο του διαλόγου να είναι της επιλογής σας. Η διάρκεια του διαλόγου να είναι από ένα έως δύο λεπτά.
Οδήγησε το μικρό πιγκουίνο στην αγκαλιά της μαμάς του
Πάτησε πάνω στο πράσινο σημαιάκι για να ξεκινήσεις το παιχνίδι! Σκοπός του παιχνιδιού είναι να οδηγήσεις το μικρό πιγκουίνο στην αγκαλιά της μαμάς του! Χρησιμοποίησε τα βελάκια στο πληκτρολόγιο του Η/Υ (πάνω, κάτω, δεξί, αριστερό). Πρόσεξε όμως: Δεν πρέπει να ακουμπήσεις τους μαύρους τοίχους του λαβύρινθου, γιατί ο μικρός πιγκουίνος θα γυρίζει πάλι στην αρχή της διαδρομής!
Ακολουθώντας τη διαδρομή (με 1 αισθητήρα) (από τυχαίο σημείο)
Ακολουθώντας τη διαδρομή (με 1 αισθητήρα)
Ο σκύλος βγήκε βόλτα (με τα βελάκια και στάση)
Κίνηση προς όλες τις κατευθύνσεις
Γνωριμία - Διάλογοι μεταξύ 2 μορφών (με συγχρονισμό)
Σχεδίαση 4 πολυγώνων (με Διαδικασίες)
Σχεδίαση Λουλουδιού από Εξάγωνα
Μεταβλητές - Διάδραση με το χρήστη
Μνήμη - Μεταβλητές - Προγραμματισμός
Παραδείγματα χρήσης μεταβλητών
|
|