ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΩ ΤΟΝ Η/Υ

 

 

 

SCRATCH

Στο τέλος του μαθήματος αυτού, οι μαθητές θα έχουν μάθει ότι:

 ο υπολογιστής είναι μια μηχανή η οποία εκτελεί τις εντολές που της δίνουν οι άνθρωποι·

 ένας αλγόριθμος είναι μια διαδικασία (συνταγή) επίλυσης ενός προβλήματος·

 το Scratch είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού·

ορισμένες εντολές εκτελούνται μόνο εάν ενεργοποιηθούν από ένα συμβάν

ορισμένες εντολές εκτελούνται η μία μετά την άλλη (ακολουθιακός προγραμματισμός).

 

 

Τι είναι το Scratch?

Το Scratch είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού στο οποίο μπορείτε να προγραμματίσετε τις δικές σας διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια και animations, αλλά και να μοιραστείτε τις δημιουργίες σας με άλλους στην online κοινότητα του Scratch. Θα το βρείτε στην ιστοσελίδα scratch.mit.edu

Scratch 3.0 Online

Scratch 3.0 Offline

 

Εγγραφή και σύνδεση στο Scratch

 

ΒΙΒΛΙΟ SCRATCH 3.0

 

 

Η γλώσσα προγραμματισμού Scratch, Δραστηριότητες για το Δημοτικό

 

Προγραμματισμός:Έννοια του Αλγορίθμου και προγραμματισμός

 

 

 

ΑΣΚΗΣΕΙΣ

 

ψαρια

 

ΚΑΡΧΑΡΙΑΣ – ΨΑΡΙΑ

 

Drag and Drop τεχνική

 

Scratch Cat does Silly Danse

Οδηγίες

When you press the green flag, keep pressing the space button. The Scratch Cat is dancing because it wants you to be happy!!

 

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ RALLY

 

Να γράψετε πρόγραμμα (στο scratch) το οποίο να προβάλει το διάλογο ανάμεσα σε δύο μαθητές με θέμα την επικείμενη σχολική εκδρομή. Οι μορφές, το σκηνικό, καθώς και το περιεχόμενο του διαλόγου να είναι της επιλογής σας. Η διάρκεια του διαλόγου να είναι από ένα έως δύο λεπτά.

 

Dansing Contest- Cassy VS LB

 

Οδήγησε το μικρό πιγκουίνο στην αγκαλιά της μαμάς του

Πάτησε πάνω στο πράσινο σημαιάκι για να ξεκινήσεις το παιχνίδι! Σκοπός του παιχνιδιού είναι να οδηγήσεις το μικρό πιγκουίνο στην αγκαλιά της μαμάς του! Χρησιμοποίησε τα βελάκια στο πληκτρολόγιο του Η/Υ (πάνω, κάτω, δεξί, αριστερό). Πρόσεξε όμως: Δεν πρέπει να ακουμπήσεις τους μαύρους τοίχους του λαβύρινθου, γιατί ο μικρός πιγκουίνος θα γυρίζει πάλι στην αρχή της διαδρομής!

 

Το αγόρι περπατάει

 

Ακολουθώντας τη διαδρομή (με 1 αισθητήρα) (από τυχαίο σημείο)

 

Ακολουθώντας τη διαδρομή (με 1 αισθητήρα)

 

Το καβουράκι περπα-πατάει

 

Ο σκύλος βγήκε βόλτα (με τα βελάκια και στάση)

 

Κίνηση προς όλες τις κατευθύνσεις

 

Μάντεψε τον αριθμό 

 

Παιχνίδι Λαβύρινθος

 

Γνωριμία - Διάλογοι μεταξύ 2 μορφών (με συγχρονισμό)

 

Παιχνίδι Κυνήγι πεταλούδας

 

Οδήγησε το ελικόπτερο

 

Σχεδίαση 4 πολυγώνων (με Διαδικασίες)

 

Σχεδίαση Λουλουδιού από Εξάγωνα

 

Άσκηση - Μεταβλητές - Διάδραση με το χρήστη  από 120dimathin.weebly.com

                                                                                   Μεταβλητές - Διάδραση με το χρήστη

                                                                                   Μνήμη - Μεταβλητές - Προγραμματισμός

                                                                                   Παραδείγματα χρήσης μεταβλητών

                                                                                   Δραστηριότητες μεταβλητών